Tu lances une pièce équilibrée. Elle tombe sur pile. Tu recommences : pile. Encore : pile.
Neuf fois de suite, pile.
Au dixième lancer, quelle est la probabilité d'obtenir face ?
Presque tout le monde répond « plus d'une chance sur deux », parce que face est en retard. C'est faux, et c'est sans doute la croyance la plus répandue au monde sur le hasard.
La réponse est exactement 21, comme au premier lancer. La raison tient en une question : la pièce se souvient-elle des neuf lancers précédents ? Elle n'a ni mémoire, ni mécanisme pour rattraper quoi que ce soit. Chaque lancer recommence à zéro.
Alors pourquoi dit-on que les fréquences finissent par s'équilibrer ? Parce que sur dix mille lancers, une avance de neuf piles devient négligeable — pas parce qu'elle est compensée. C'est une dilution, jamais un rattrapage, et toute la différence est là.
Ce chapitre te donne de quoi raisonner sur l'aléatoire au lieu de te fier à ton intuition, qui te trompera encore souvent cette année. Tu apprendras à décrire toutes les issues possibles, à calculer une probabilité, et à combiner deux événements sans compter deux fois ce qui leur est commun.
📖 Vocabulaire clé
Expérience aléatoire:Expérience dont le résultat ne peut pas être prédit à l'avance (ex. : lancer un dé, tirer une carte).
Univers Ω:Ensemble de toutes les issues possibles d'une expérience aléatoire. Ex. : dé à 6 faces → Ω={1;2;3;4;5;6}.
Événement:Sous-ensemble de Ω. Ex. : « obtenir un nombre pair » ={2;4;6}.
Événement contraire:Aˉ contient toutes les issues de Ω qui ne sont pas dans A. On a P(Aˉ)=1−P(A).
📋 Calculer une probabilité
1Définir l'univers Ω et vérifier si les issues sont équiprobables. Exemple : Dé équilibré à 6 faces → Ω={1;2;3;4;5;6}, équiprobabilité.
2Compter les issues favorables à A. Exemple :A = « obtenir un multiple de 3 » → A={3;6}, soit 2 issues.
3Appliquer la formuleP(A)=nombre total d’issuesnombre d’issues favorables si équiprobabilité. Exemple :P(A)=62=31.
4Événement contraire : utiliser P(Aˉ)=1−P(A). Exemple :P(Aˉ)=1−31=32 (ne pas obtenir un multiple de 3).
✅ Exemple résolu
Énoncé : Dans une classe de 30 élèves, 12 pratiquent le basketball (B), 10 font de la natation (N), et 4 font les deux. On choisit un élève au hasard. Calculer P(B∪N).
Démarche :
On identifie : P(B)=3012, P(N)=3010, P(B∩N)=304.
Formule d'addition : P(B∪N)=P(B)+P(N)−P(B∩N)=3012+3010−304=3018=0,6.
Vérification : 18 élèves font au moins un des deux sports (parmi 30).
Réponse :P(B∪N)=0,6 : la probabilité qu'un élève pratique au moins l'un des deux sports est 60%.
📐 Formules clés
P(A)=∣Ω∣∣A∣ (cas équiprobable)
P(Aˉ)=1−P(A)
P(A∪B)=P(A)+P(B)−P(A∩B)
0≤P(A)≤1
🎨 Illustrations
Diagramme de Venn
Union et intersection sur l'exemple de la classe de 30 élèves
Dans une classe de 30 élèves : B = « pratiquer le basketball » (12 élèves), N = « faire de la natation » (10 élèves), et 4 élèves pratiquent les deux. La zone ombrée est l'intersection B∩N, comptée une seule fois dans P(B∪N).
1L'ensemble B = « pratiquer le basketball » regroupe 12 élèves sur 30 : P(B)=3012=0,4.
2L'ensemble N = « faire de la natation » regroupe 10 élèves sur 30 : P(N)=3010≈0,33.
3La zone ombrée (l'intersection) représente les 4 élèves qui pratiquent les deux activités : P(B∩N)=304≈0,13.
4En dehors des deux cercles : 30−18=12 élèves qui ne pratiquent ni l'un ni l'autre.
Ce qu'il faut lire : La zone ombrée n'est comptée qu'une seule fois : P(B∪N)=P(B)+P(N)−P(B∩N)=3012+10−4=3018=0,6.
Diagramme de Venn pour le choix d'un élève au hasard dans une classe de 30 : B = basketball, N = natation, intersection ombrée = pratique les deux.
Le malentendu fondateur
Pourquoi on retranche l'intersection
Dans la classe du cours : 12 élèves font du basket, 10 font de la natation, et 4 font les deux.
La barre du haut additionne simplement 12+10. La barre du bas compte les élèves qui pratiquent au moins un des deux sports. Les deux barres sont à la même échelle : un élève y occupe toujours la même longueur.
1La barre du haut mesure 22 élèves, la barre du bas 18. L'écart vaut 4, exactement l'effectif de l'intersection.
2En probabilités : P(B)+P(N)=3012+3010=3022, alors que P(B∪N)=3018.
3La formule P(B∪N)=P(B)+P(N)−P(B∩N) ne fait rien d'autre que retirer le morceau dessiné deux fois. Ce n'est pas une bizarrerie à mémoriser, c'est une correction de comptage.
Ce qu'il faut lire : Compte les cases foncées sur la barre du haut : il y en a deux, alors que ces élèves n'existent qu'une fois dans la classe. En les additionnant, tu les as fait exister en double.
Retiens le test : dès que deux événements peuvent se produire ensemble, additionner leurs probabilités donne trop. Si au contraire ils ne peuvent jamais arriver ensemble, il n'y a rien à retrancher et l'addition est correcte.
Comptage des 30 élèves : 12+10=22 contre 18 élèves réels, soit 4 comptés deux fois.
Le piège du chapitre
Le hasard ne rattrape rien, il dilue
Imagine que les 20 premiers lancers soient tous tombés sur pile. Beaucoup de joueurs annoncent alors que face « est en retard » et va se rattraper.
Voici ce qui se passe réellement si la pièce est équilibrée et que tu continues à lancer : la courbe suit la fréquence de pile, la barre du bas suit l'écart brut entre le nombre de piles et le nombre de faces.
1Après 100 lancers au total, la fréquence de pile vaut 10020+40=0,60. Après 2000 lancers, elle vaut 200020+990=0,505.
2Pendant tout ce temps, il y a toujours 20 piles de plus que de faces. Rien n'a été « rattrapé » : l'avance initiale est intacte.
3Ce qui change, c'est le dénominateur. Une avance de 20 pèse lourd sur 20 lancers, et presque rien sur 2000. La fréquence se rapproche de 0,5 par dilution, jamais par compensation.
Ce qu'il faut lire : Pose-toi la question qui tranche : la pièce se souvient-elle des lancers précédents ? Elle n'a ni mémoire, ni mécanisme pour se rattraper. Au lancer suivant, pile et face valent 0,5 chacun, exactement comme au tout premier.
Cette erreur porte un nom, le sophisme du joueur, et elle est partagée par des millions de personnes. La connaître, c'est déjà s'en méfier.
Après 20 piles consécutifs : la fréquence tend vers 0,5, l'écart brut reste bloqué à 20.
Deux mots à ne pas confondre
Incompatibles ou indépendants, ce n'est pas la même chose
Ces deux mots se ressemblent et désignent pourtant des situations sans aucun rapport.
À gauche, un seul lancer de dé. À droite, deux lancers successifs, dont les 36 issues sont représentées par une case chacune.
1À gauche : « obtenir 3 » et « obtenir 6 » au même lancer n'ont aucune issue commune. Ils sont incompatibles, et P(A∩B)=0.
2À droite : « obtenir 6 au premier lancer » et « obtenir 6 au second » ont bien une issue commune, la case du coin. Ils ne sont donc pas incompatibles du tout.
3Ils sont en revanche indépendants : P(A∩B)=361, et c'est exactement 61×61. Le premier lancer ne change rien aux chances du second.
Ce qu'il faut lire : Le test le plus sûr est visuel. Incompatibles : les deux zones ne se touchent pas. Indépendants : les deux zones se croisent, et la case d'intersection représente exactement le produit des deux probabilités.
Deux événements incompatibles de probabilités non nulles ne sont d'ailleurs jamais indépendants : si l'un se produit, l'autre devient impossible, donc le premier renseigne bel et bien sur le second.
Incompatibles : deux cases disjointes sur 6 issues. Indépendants : une ligne et une colonne qui se croisent sur 36 issues.
❌ Une erreur, une suggestion
❌ L'erreur fréquente
Ne pas confondre P(A∪B) et P(A)+P(B) : la formule d'addition doit soustraire P(A∩B) pour ne pas compter deux fois l'intersection.
💡 À retenir
Probabilité = nombre entre 0 et 1 ; la somme des probabilités de tous les événements vaut 1.
En cas d'équiprobabilité : P(A)=cas possiblescas favorables.
Événement contraire : P(Aˉ)=1−P(A), souvent plus rapide que de compter directement.
Formule d'addition : toujours soustraire P(A∩B) pour éviter de compter deux fois l'intersection.
📢 Emplacement publicitaire (exemple) — onglet module — bas de contenu